【オープンワールドとストーリー】

○ゼルダ
次の塔へ向かう動機としてイベント、その途中でイベントとすると
まっすぐ行った人は一本道と感じ、回り道をした人はイベント遭遇率が下がった
なのでプレイヤーが向いたくなる“得”を用意し自然と皆を誘導した

●FF15
クエストをこなしてキャラに思い入れを持って貰うと、ラストの死にネタでより感動できる
真っ直ぐストーリーだけを進めた人はオープンワールドの遊び方がわかっていない
イベントは画面の真ん中に「~をしよう」とテキストを表示し、該当クエストを選択すればマーカーで距離と方向がわかる

【フィールドの地形】

○ゼルダ
広さ、間隔、時間を計算するため実際の地図やを使ってシュミレート
三角形はチラ見せからの期待、四角形は遮蔽からの驚き
大きなものはランドマークの役割、小さいものは探索を促しテンポを調整

●FF15
車で数キロで「随分遠くまで来たな…」→現実世界とは距離が違います(?)
だだっ広い変わり映えのしない世界か壁や山、木々による遮蔽空間
探索は指定された場所でキラキラを拾う
景色がいいのは車から見た所のみ(往復回数が多くて飽きる)