https://s.famitsu.com/news/202206/22265843.html

吉田 それこそ、僕が『FF1』をプレイしたときに、「映画のようなゲーム体験だな」と感じたことが大きいです。演出やセリフのタイミング、ドラマ性、サウンド、それらがすべて組み合わさって、最高のゲーム体験になっている。それに加えてチョコボとモーグリがいたら、もう『FF』だなと僕は思っていて。そのゲーム体験を『FF16』でも実現しないといけない。また、第三開発事業本部や会社そのものの戦力も計算に入れてゲームデザインの骨子を決める必要があります。そう考えたときに、「オープンワールドは、いま自分たちが考えているものには、向いていないんじゃないか」と思ったのです。

「『FF』なんだから世界を救う主人公の物語でありたい」、「マップを破壊するなど、召喚獣が派手に暴れられるようにしたい」、「できるだけ早く発売したい」、「分割して発売するわけにもいかない」と、この4点を考えたとき、何もかもを求めるのは、物理的に不可能なのではないかと。15年ほど開発期間をいただけるのであれば、オープンワールドでこれらに挑戦する、という選択肢もあったかもしれませんが(苦笑)。やはりどうしても世界規模のストーリーをオープンワールドで作るとなると、期間的にも、コスト的にも現状不可能に近いです。

中略

吉田 こだわりというよりも、制作手法からそうなった、というのが大きいです。ただし、プリレンダリングでのクリエイティブを得意とするチームとも協力していて、映画『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』を作った野末(野末武志氏)のチームにもガッツリと参加してもらっていて、演出やコンテ、いくつかのパートの監督をいっしょにやってもらっています。モデリングチームにもCGのキャラクタービジュアルをブラッシュアップする際に細かく調整をお願いするなど、手を組んで開発を進めており、細部までこだわって作っています。