堀井雄二氏『ドラクエ』の40年を語るスペシャルインタビュー。セリフやマップのこだわり、『ドラゴンクエスト』らしさ、ゲームデザイナーとしての転機……歴代ナンバリング開発秘話とともに振り返る
https://www.famitsu.com/article/202608/78518

ボクはタイムリープものが大好きなんですよ。タイムパラドックスで整合性を考えるのはたいへんなのですが、個人的には「おもしろければ多少辻褄が合っていなくてもオッケーだ」と思っているんです。勢いで行っちゃっても、誰も変には思わないだろうと。