そも戦闘なんか極論、その事前準備の結果、ステータスやアイテム次第で「勝てる状況では勝てるし勝てない状況では勝てない」という結果がでればいい
あとは”それ”をテンポが悪くならないで臨場感を感じさせてくれるような演出で魅せてくれるようなものになってればいい 
それがRPGの肝である冒険の邪魔にならない良い戦闘ってものだ
良くも悪くもRPGにおける戦闘というのは「冒険の一要素」でしかないからな

洋RPGはちゃんと”それ”がわかってる
ウィッチャーしかしスカイリムしかりドラゴンエイジしかり、な

わかってないのがJRPG
戦闘にパズルみたいな手順踏ませてそれが戦略性と思い込んでる
無駄にテンポが悪くなるわ、パズルなんざ手順かかるだけでつまらんし何も良いことは無い
あげく戦闘以外の「冒険要素」がどんどん糞化しているので凋落して当然