>>432
基本的にはRPGの戦闘なんてものは ステータス&スキル的なもので相手との勝敗は単純に決まるのが自然なもの
端的に言えば大人と子供が殴り合いをしたら大人が勝つ、10対1なら数の多い集団が勝つ、てものだ

しかしココに「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」とか「壁を背にして戦って、背後からの攻撃されるのを防ぐ」とか
「相手を崖から落としたり川に落としたりする」とか「罠を事前にしかけておいてそこに誘いこむ」とかで戦闘の幅を広げたい、そういうことができたほうが面白い!って制作者は当然考える
というか、こういう幅がまさに正しい戦略性ってものだろう?

しかしこれらはターン制コマンドバトルでは圧倒的に実現しにくい要素
正確にいうとできなくは無いだろうが、やったらSRPGの戦闘みたくなって一回の戦闘に時間がかかりすぎてNGってものになる

それを無理くり戦闘以外のRPGの要素を膨大につめこんで戦闘をイベントの一部にしたのがBG3なんだけど、マニアには受けたがこれはどっちかというとRPGじゃなくって
SRPGを強引に拡張したと見るべきものだった