どっちが正しいの?



田中
プログラマーの視点でいうと、
ボクセルというのは破壊のような遊びをつくるのに向いている反面、
メモリーを多く使うので、Switchでやりたいことをやるには
メモリーが足りなさそうだという課題がありました。

ちょっと簡単な計算の話をしますが、
「1x1のピクセル画像を縦も横も2倍にしてください」と言われると、
通常は2x2で4倍のピクセル数が必要になります。
でもボクセルで同じことをやろうとすると、
ボクセルには縦・横に加えて高さがあるので、
全部2倍にすると2x2x2、つまり8倍のデータが必要になってしまいます。
簡単に「2倍にする」といっても、実際には
メモリーも、ボクセルの密度も、あらゆる処理も
8倍の負荷がかかってしまうわけです。
そうなるとSwitchのメモリーではどうしてもしんどくなることが
見えていまして、今回のような巨大な体積の地形を表現することは、
難しいかもしれないと思っていました。

でもSwitch 2 に移行したことで、
メモリーだけでなく、処理にも余裕がでてきて、
今までは負荷が大きくて諦めていたような遊びも入れちゃえ、となりました。
実際に試してみると重かった処理を実現できただけでなく、
60fps※10にできるじゃないか、
大きなものが爆弾でドカーンと吹き飛んだり崩れたりといった
諦めていた表現ができるじゃないか、
デザイナーも好きなだけ物が置けるじゃないか、という感じで
「これができる」が本当に多かったんです。

https://www.nintendo.com/jp/interview/aaaca/02.html